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Wie Zone Command eine Karte in eine Kriegswirtschaft verwandelt

In diesem Spiel gibt es kein Geld, also ist Boden die einzige Währung, die es gibt. Jede Zahl unten wurde aus dem Build abgelesen, der gerade auf BlitzBrawl live ist.

Ein Strategiespiel ohne Währung

Die meisten Echtzeitstrategiespiele lassen dich zuerst etwas sammeln: Erz, Credits, einen Arbeiter, der hin und her läuft. Zone Command hat nirgends einen Ressourcenzähler, nichts trägt einen Preis, und keine Einheit sammelt irgendetwas.

Die einzigen Kosten einer Einheit sind Zeit, und das Einzige, was sie verändert, ist, auf wie viel Karte du stehst. Jeder Sektor trägt eine Flagge, und eine Fabrik gehört dem, dem der Sektor gehört, in dem sie steht. Jeder Einheitentyp hat eine Basis-Bauzeit, und Territorium verkürzt sie linear, bis auf die Hälfte der Basis bei jeder Flagge. Keine Schwellen, keine Upgrades, keine Klippe.

Was eine Flagge wirklich wert ist

Desert Canyon, das erste Schlachtfeld, ist ein Raster von drei mal drei: neun Sektoren, neun Flaggen. Ein Grunt-Trupp kostet dort 54 Sekunden, wenn du nichts hältst, und 27 Sekunden, wenn du alles hältst, also ist jede Flagge genau 3 Sekunden auf jedem Bau wert, den du startest. Die neunte zahlt so viel wie die erste.

Beide Seiten beginnen mit zwei von neun, ihrem Fort-Sektor plus einem Fabrik-Sektor, was den ersten Grunt-Trupp auf 48 Sekunden setzt. Sechs Fabriken stehen auf der Karte, und jede Seite beginnt mit einer. Die anderen vier sitzen in neutralen Sektoren und bauen überhaupt nichts, bis jemand ihre Flagge berührt.

Die zwei Sektoren, die niemand kippen kann

Ein Sektor mit einem lebenden Fort hat keine einnehmbare Flagge: Sie ist an den Besitzer des Forts gebunden, solange das Fort steht, also sind sieben der neun Flaggen das, worum du wirklich kämpfst.

Das legt 27 Sekunden außer Reichweite, solange dein Gegner lebt. Die echte Spanne reicht von 51 Sekunden, zurückgedrängt auf deinen Fort-Sektor allein, bis 30 Sekunden bei acht von neun. Sieben Flaggen zu je 3 Sekunden: 21 Sekunden Bauzeit sind der ganze Preis auf dem Brett.

Dein Fort ist auch ein Produktionsgebäude, und es arbeitet 20 % schneller als jede Fabrik: 40 Sekunden pro Trupp bei den zwei Flaggen zu Beginn, 25 an der Decke. Das bezahlt es, wenn ein aufgesetztes Fort-Geschütz fällt, denn eines nachzubauen beschäftigt das Fort rund 72 Sekunden, die es für Infanterie hätte nutzen können.

Eine eroberte Fabrik behält die schon geleistete Arbeit

Die Eroberung passiert sofort bei Kontakt: Eine Einheit, die den Fahnenmast berührt, kippt den Sektor, ohne Timer und ohne Prüfung auf Gegenwehr. Die Fabrik wechselt im selben Moment den Besitzer, mitten im Bau, und die Arbeit, die schon in diesen Bau gesteckt wurde, bleibt erhalten.

Der Auftrag ändert sich allerdings. Eine eroberte Fabrik fällt auf den Standard zurück, der für dieses Gebäude in die Karte geschrieben ist, statt auf die Warteschlange, die ihr letzter Besitzer gesetzt hat. Auf Desert Canyon stehen die vier Eckfabriken standardmäßig auf Grunt-Trupps und die zwei Fabriken der mittleren Reihe auf Veteranen, also entscheidet der Ort der Eroberung, was herausmarschiert.

Dann der gute Teil. Jeder laufende Bau wird von seinem eigenen Start an neu bepreist, sobald sich irgendwo auf der Karte der Besitz ändert. Nimm eine Flagge, und der Trupp, der schon im Ofen ist, wird in jeder Fabrik billiger, die du hältst, und wenn die neue, kürzere Gesamtzeit unter der schon geleisteten Arbeit liegt, landet er im selben Tick. Den Auftrag einer Fabrik von Hand zu ändern, bewirkt das Gegenteil: Die Uhr startet neu, und die halbfertige Einheit wird gestrichen. Eroberung bewahrt den Fortschritt. Zweite Gedanken nicht.

Ein Zyklus kauft einen Trupp, keinen Soldaten

Ein abgeschlossener Zyklus spuckt einen ganzen Trupp aus: drei Mann bei einem Grunt, je zwei bei Veteran, Juggernaut und Rocketeer, und einen einzelnen Spezialisten beim Sniper. Beim Starttorritorium von zwei aus neun auf Desert Canyon:

Fahrzeuge kommen aus einer separaten Fahrzeugfabrik auf den Karten, die eine haben: ein Jeep in 54 Sekunden, ein LAV in etwa 91, ein MBT in 206, der längste Bau im Spiel. Desert Canyon hat gar keine Fahrzeugfabrik.

Auf eine Fabrik zu schießen ist ein Angriff auf die Wirtschaft

Eine beschädigte Fabrik baut langsamer, im Verhältnis dazu, wie schwer sie getroffen ist, bis zu 2,25-mal ihre normale Zeit kurz vor dem Zusammenbruch. Mach sie platt, und die Produktion stoppt, aber nicht für immer: Nach einer Abklingzeit von 90 bis 105 Sekunden baut sich die Ruine wieder auf, mit 15 Lebenspunkten pro Sekunde bis zu ihren vollen 840, und sie nimmt die Arbeit in dem Moment wieder auf, in dem sie die Null verlässt, kriechend unter dieser 2,25-Strafe, bis sie ganz ist.

Der Haken zählt mehr als die Zahlen. Sowohl die Abklingzeit als auch der Wiederaufbau laufen nur, solange jemand den Sektor besitzt, also wartet eine Ruine im Niemandsland. Eine Fabrik abzureißen kauft etwa zweieinhalb Minuten verminderten Ausstoß, und übergibt die fertige Reparatur dem, der den Boden hält, wenn sie abgeschlossen ist.

Decken statt Preise

Wo es nichts zu kaufen gibt, ist die Bremse für einen Schneeball eine Obergrenze statt einer Rechnung. Jede Seite darf auf dem neun Sektoren großen Desert Canyon 15 Infanterie-Trupps und 5 Fahrzeuge gleichzeitig ins Feld führen, mit der Kartengröße steigend auf 19 und 6 bei Downtown Siege, 23 und 8 bei Frozen Kombat, 25 und 8 bei Barren Standoff, unter einer harten Decke von 70 Einheiten pro Seite. An der Decke wird nichts verschwendet: Der Timer hält an, wo er ist, und läuft weiter, wenn ein Trupp stirbt. Ein Trupp zählt als einer, ob noch drei Mann übrig sind oder einer.

Die Karte lässt außerdem freie Hardware herumliegen. Desert Canyon beginnt mit vier unbemannten Gatling-Türmen und zwei verlassenen Jeeps. Einen Schützen hineinzuschicken verbraucht den Schützen, der zum Kanonier oder Fahrer wird, und der Turm geht mit voller Gesundheit in Betrieb und feuert für deine Seite. Darin zählt er weiterhin gegen dein Trupp-Limit, du kannst ihn mit der Gesundheit wieder herausbeordern, mit der er hineinging, und ein feindlicher Sniper braucht genau drei Schüsse, um den Turm wieder neutral zu machen.

Warum eine eroberte Zone mehr wert ist als der Boden, auf dem sie steht

Eine Flagge ist nie nur eine Flagge: ein dauerhafter Rabatt auf alles, was du danach baust, eine mögliche Sofortauszahlung aus einer Fabrik, die mitten im Zyklus erwischt wird, ein Gebäude, das auf deine Seite wechselt, und dauerhafte Sicht auf diesen ganzen Sektor plus einen Rand über jede seiner Grenzen hinaus, denn eroberter Boden ist beobachteter Boden. Das neutrale Radar im mittleren Sektor enthüllt das gesamte Schlachtfeld, solange sein Besitzer es stehen lässt.

Und sie zieht ab. Eine Flagge zu nehmen, die dein Gegner hielt, verlangsamt seinen nächsten Grunt-Trupp um 3 Sekunden und beschleunigt deinen um 3, ein Umschwung von sechs Sekunden bei einer Berührung eines Fahnenmasts. Neun Flaggen, zwei Forts, sechs Fabriken, und nirgends eine einzige Münze.

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